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21 de fevereiro de 2024

JOGOS - Oponentes

NOME DO JOGO: Oponentes

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 de cada vez, dos 8 aos 11 anos.

LOCALIZAÇÃO: Jogo de viagem

REGRAS DO JOGO:

Um jogador pega dois chapéus de papel e oferece um deles a outro jogador de sua escolha. A partir desse momento, este último deverá realizar gestos exatamente opostos aos realizados. pelo primeiro jogador. Se você não cometer erros por 2 minutos, você é o vencedor. Durante esses dois minutos, os outros jogadores podem encorajar o “imitador” ou tentar distraí-lo para que cometa um erro.

Então, o jogador que ganhar dos dois pega o chapéu do perdedor e dá para um novo jogador concorrente.

O jogador que deve ser imitado ao contrário pelo adversário deve fazer gestos, movimentos e caretas. engraçado, que fará as delícias principalmente dos mais pequenos.

OBSERVAÇÕES:

É um jogo de relaxamento, que visa simplesmente entreter e distrair os viajantes mais ativos. pequeno durante a viagem.

MATERIAL: Dois chapéus de papel, na falta de dois chapéus ou bonés reais.

20 de julho de 2020

CORRIDA SE EQUILIBRANDO SOBRE OS CAIAQUES

 

5 de dezembro de 2016

JOGO - A MENSAGEM

Tipo: Revezamento

Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Cada líder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para ouvido, após passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo dá um bom desenvolvimento de memória, e ensina a se transmitir exatamente aquilo que escuta.

Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel, exatamente como está escrita, três vezes, nem mais, nem menos.

MATERIAL: Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.

SUGESTÃO: Para Lobinhos, fazer uma pista de obstáculos simples. No campo ou numa praça, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstáculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo do caminho.

A mensagem pode ser composta por versículos bíblicos. Pode tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante.

17 de dezembro de 2012

JOGOS - Corrida de Costas às Costas

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e com os braços entrelaçados. Um vai de frente e o outro de ré até determinado ponto, para, no retorno, a situação se inverter.

OBSERVAÇÕES: É importante que esse jogo não seja confundido com uma "corrida com mochilas", isto é, um carregue o outro nas costas. Não que a "corrida de mochilas" não deva ser aplicado, mas o que interessa no nosso caso é a disciplina de cada um no acerto dos compassos de caminhada.

Esse jogo é ótimo para se avaliar a disciplina da Seção.

SUGESTÕES: Não colocar muitos obstáculos nesse jogo, pois ele exige uma habilidade maior do que se pensa para se vencer do que se aparenta para quem assiste.

Esse jogo não depende do preparo dos seus participantes, mas da sua disciplina e do estado afetivo da Seção.

JOGOS - Corrida de Carrinho de Mão

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Põe-se os participantes em duplas, um apoiando-se no chão com as mãos e o outro sustentando-o pelos pés à guisa de um carrinho de mão. Na metade do percurso os papéis são invertidos.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.

O condutor do jogo deve estar atento para evitar que alguém curve a espinha para baixo, excessivamente.

SUGESTÕES: Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem venci- dos.

Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não fazerem o papel do carrinho "por não aguentarem". Entretanto, é bom que o organizador esteja atento a discrepâncias de porte físico muito acentuadas para cada dupla.

Uma variação dessa corrida é fazer com que os participantes pareçam-se mais ainda com carrinhos de mão: os "carrinhos" devem andar com os abdômens para cima.

JOGOS - Corrida de Caranguejos

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Todos com as plantas das mãos e dos pés no chão, correm de costas como os caranguejos.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo é um bom indicativo do preparo físico da Seção.

SUGESTÕES: Recomenda-se, à medida que o preparo físico da Seção for aumentando, aplicar esse jogo com obstáculos que deverão ser superados de costas.

Para Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poderá ser na água, onde cada um fará o nado de costas.

JOGOS - Corrida de Cadeiras

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Formam-se grupos de três pessoas. Dois entrelaçam os braços segurando o próprio braço esquerdo com a própria mão direita e o braço direito do companheiro com a mão esquerda, formando-se três quadrados onde o terceiro vai sentado encima. Num determinado ponto, trocam-se as posições até que todos tenham prestado o mesmo grau de esforço.

OBSERVAÇÕES: Apesar do jogo ser simples, as Seções com muitos neófitos vão encontrar dificuldades em fazê-lo, pois exige-se um pouco de disciplina e companheirismo para tal.

SUGESTÕES: Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstáculos a serem venci- dos.
Um erro que deve ser evitado é deixar os fracos (e as meninas, nas Seções Mistas) não carregarem "por não aguentarem". Entretanto, é bom que o organizador esteja atento a discrepâncias de porte físico muito acentuadas para cada trio.

Nesse jogo, não é o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num tra- balho de equipe.

JOGOS - Corrida das Pedras

TIPO: Revezamento

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Cada equipe possui duas folhas de papelão que farão o papel das "pedras" para a travessia de um "pântano", que será um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas. Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a que ficou atrás, lançando-a para frente, sem pisar no "pântano".

OBSERVAÇÕES: O que pode dar um gosto especial a esse jogo é a história a ser contada antes. Do tipo "depois do pântano há uma bruxa que lançará um desafio, e se todos o cum- prirem, a vila onde moramos será salva", ou coisa semelhante.

MATERIAIS: Duas folhas de papelão para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser substituídos por folhas de jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores).

SUGESTÕES: Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retorno, como um nó, um artigo da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando disso de uma elaborada relação do que cada um falta cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.

5 de dezembro de 2012

JOGOS - Corrida das Mulas

TIPO: Revezamento

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Saem de cada equipe duas pessoas: uma será a "mula", carregando o outro, o "cavaleiro", às costas, indo até ao ponto de chegada. Lá, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta para a equipe para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o ciclo se repete.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo possui uma regra um tanto difícil de ser passada, principalmente para os jovens mais estouvados que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras. Um grande erro que se comete é permitir que "somente os mais fortes devam car- regar e os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de desafio ao crescimento físico que esperamos dos jovens.

Um outro erro, também comum, é o de simplificar as regras em função da confu- são criada (uma hora um é a "mula", noutra é o "cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaríamos os desafio físico no erro anterior, nesse caso eliminaríamos o desafio intelectual.

SUGESTÕES: É muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para não se senti- rem desanimados em função de um companheiro mais lerdo ou fraco.

28 de novembro de 2012

JOGOS - Corrida das Lagartas

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Forma-se uma fila em que cada um coloca as mãos no calcanhar de quem está na frente. Ninguém se ajoelha. O da frente tem as mãos e os pés no chão.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo exige preparo físico e agilidade, porém é muito divertido.

SUGESTÕES: Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve possuir alguns obstáculos. Excelente para exibições em Reuniões do Conselho de Pais e outras demonstrações, pois mesmo não exigindo-se muito preparo, de- monstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difíceis com ânimo e boa vontade.

JOGOS - Corrida da Dona Minhoca

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Cada equipe forma uma fila, pondo-se um ao lado do outro de mãos dadas e pra- tica-se um "slalom" (corrida em uma trilha tortuosa cheia de obstáculos que não podem ser encostados) entre os demais companheiros. Ganha a equipe que fizer o menor tempo sem esbarrar nos demais.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo é disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os compo- nentes das outras devem ficar estáticos, sem provocar os esbarrões.
Deve ser aplicado somente em Seções onde a disciplina seja bem entendida e aplicada.

Esse jogo é bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que estão parados podem muito bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto dos que estão na disputa.

SUGESTÃO: É importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarra- ram nos companheiros ou não. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de todos será avaliada pelos próprios participantes.

JOGOS - Corrida da Bruxa

TIPO: Ativo Geral

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de costas com as plantas dos pés e das mãos no chão) até um determinado ponto, onde passam a correr como "cachorrinhos" (de frente de quatro no chão) até outro ponto, donde passam a disputar como "sacis" (correndo com um pé só) até um ponto final onde correm como gente (normalmente).

OBSERVAÇÕES: Esse jogo excita bastante a imaginação e exercita aos Escotistas que "não têm jeito para contar histórias". Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto corriam!

SUGESTÃO: Esse jogo é muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lo- binhos, de acordo com o percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de imaginação, pode ser colocado algumas criaturas a mais para justificar a colocação de um Pula-Carniça, a aplicação de um nó etc.

Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um Escoteiro pode se transformar em jacaré para rastejar no chão e um Senior numa aranha para descer uma árvore aplicando o "rapel".

19 de novembro de 2012

JOGOS - Corrida com Sacos de Areia

TIPO: Revezamento

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: De cada equipe de participantes saem três: dois deles carregando o terceiro parti- cipante que será o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro volta: agora são dois para carregar o participante que espera, que será o novo "saco". Aquele que está carregando pela segunda vez é quem ficará no destino, enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difícil de ser entendida, mas é nessas complicadas mudanças que está o seu forte.

SUGESTÕES: Esse é o tipo do jogo onde se exigem habilidades físicas e intelectuais, pois o jo- vem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considerável esforço.

O mais complicado desse jogo é "fiscalizá-lo", isto é, verificar se os participantes estão ou não seguindo as regras. Recomenda-se aplicá-lo somente em Seções em que todos se conheçam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra já bem es- tabelecida dentro dos rapazes.

JOGOS - Cordão Embaraçado

TIPO: Jogo de Círculo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Todos dão as mãos formando um círculo e reparando a quem cada mão está dada. Depois, todos andam dentro da área do círculo até um aviso ser dado. Daí, cada um dá a mão a quem dava antes, formando um cordão embaraçado. Sem soltar as mãos, todos desembaraçam o cordão.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo é bom para se avaliar a disciplina e a paciência dos participantes. Ma- tematicamente, o círculo original retorna, mas para isso faz-se necessário se passar por cima de alguns colegas e por baixo de outros, causando alguma confusão que pode irritar os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as mãos para facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo.

O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosse- guimento dentro das regras.

SUGESTÕES: Talvez, na primeira tentativa, o jogo não dê certo, pois uma das suas característi- cas é mostrar que algumas das situações mais difíceis são possíveis de serem en- frentadas. Tente outras vezes em seguida até mostrar o resultado.

O condutor pode facilitar o desembaraço do "cordão", mas sem participar direta- mente do jogo. Se houver dificuldades de se vencer, repita-o.

Esse tipo de jogo só obtém sensação se pelo menos três quartos da Seção desco- nhecerem-no. Isto é, aplique o jogo numa próxima vez, depois de, pelo menos, dois anos.

JOGOS - Competição das Maçãs

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Joga-se uma maçã numa tina e tenta-se pegá-la usando somente a boca.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo é disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo então ou ser parte de um jogo maior, onde quem não participa dessa está envolvido em outras competições, ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seção bem acentu- ado.

MATERIAL: Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de água, mingau de farinha de trigo ou outros produtos comestíveis. Maçãs em número igual ao de competidores (os que perderam ganham a maçã, mas não ganham os pontos).

SUGESTÕES: Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a mão não é usada. Há registros de tinas de plástico terem sido quebradas quando os participantes foram Seniores. Uma de metal foi usada e um Senior amassou a borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente preocupados.

No lugar de se atirar a maçã, essa já pode estar no fundo da tina, de preferência enterrada quando for usado o mingau de farinha de trigo.

É importante frisar não se deve usar farinha de trigo pura, pois há perigo de se respirar esse material, causando o risco de sufocamento.

JOGOS - Certo ou Errado

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: O condutor faz diversas afirmações aos participantes. Para cada uma, os partici- pantes devem responder Certo (todos sentados) ou Errado (todos em pé).

OBSERVAÇÕES: Esse jogo também serve para fixar o adestramento, além de ser um bom adestrador dos sentidos.

Pode ser usado como jogo de eliminação ("os que errarem, sai"), desde que esses já possuam uma tarefa ou outro desafio a cumprirem.

Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, não é muito fácil de ser jogado, principalmente se as perguntas forem capciosas e se forem exigidas res- postas rápidas.

A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seção e da sua forma física.

SUGESTÕES: Pode trocar o "sentados" do Certo pelo direito de ficar numa área e o "em pé" do Errado pelo de outra área. O jogo vira numa série animada de corridas, porém fica mais lento.

JOGOS - Cara ou Coroa

TIPO: Ativo

APLICAÇÃO: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

REGRA: Formam-se duas equipes e desenha-se no chão três linhas paralelas. Cada equipe fica num lado da linha central, mas dispostas entre essa e a outra linha que será o limite. Uma equipe será a cara e a outra a coroa. O condutor, lança uma moeda e anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da outra, invadindo o seu campo e capturando cada um dos seus membros antes desses porem-se a salvo atrás da linha de limite. Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sor- teada. Ganha a que acumular mais pontos no final.

OBSERVAÇÕES: Esse jogo pode se tornar monótono se as equipes não conseguirem pegar ninguém.

MATERIAIS: Uma moeda e um pedaço de giz (no quadro de quadras poli-esportivas, as faixas no chão podem ser aproveitadas, e no caso de chão puro, um graveto ou vergalhão podem fazer os riscos — nunca use a faca ou o canivete para esse tipo de tarefa).

SUGESTÃO: Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo é desenhar as linhas enquanto se dá as explicações aos participantes. Essas deverão ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem chamados ao local do jogo.

De acordo com a Seção, o ato de capturar o adversário pode ser simplesmente encostando a mão. Em outras, é necessário agarrar pela cintura.